Перейти к основному содержанию

00:40 06.05.2024

У наших игр нет цели вызвать зависимость

22.04.2024 15:03:49

Е.Никифоров: Хотел расспросить Вас об игре. Интересует, как всё это пришло в голову. Я недавно перечитал Роман Загоскина, одного из забытых авторов. Многие профессиональные историки русской литературы ставят его роман «Юрий Милославский, или русские в 1612 году» в ряд выдающихся. «Смута» - слово, которое придумано для игры.

А.Белов: Зародилась игра не совсем от романа Загоскина. Она пошла от желания осветить этот насыщенный важный исторический период, время это, крайне важное для России. Время становления государственности, осознания государственности. Было огромное желание показать этот период.

Всё-таки компьютерная игра - это другой темп повествования, другой способ изложения истории, и если он опирается на прекрасно написанную книгу, то один фактор усиливает другой. Если мы будем брать сюжеты, персонажи из книги, то это будет огромный помощью в работе. Естественно, выбран был роман Загоскина, как написанный хорошим языком.

Е.Никифоров: Роман хорошо читается и сейчас, написан прекрасным языком уже пушкинской поры, сформировавшимся вполне.

А.Белов: Для наших игроков это стиль, может быть, немного устаревший всё-таки, но я сам считаю, что это прекрасный пример изложения. Мы делаем игру про Смутное время и берем за основу сюжетную линию Загоскина.

Е.Никифоров: Ваша компания специализируется на русской истории? Что она собой представляет?

А.Белов: Нет, я не могу сказать, что наша компания специализируется на русской истории. Это первый наш большой проект, если с ним всё будет хорошо, то и другие проекты, которые базируется на русской истории, мы сделаем.

Е.Никифоров: То есть можно рассчитывать, что и другой роман Загоскина, описывающий эпоху интересную - 1812 год, первый дотолстовский роман о войне с Наполеоном, вы превратите в игру?.

А.Белов: Мне бы не очень хотелось озвучивать наши планы до момента официальных анонсов, но скажу, что всё может быть. Это же этап истории, очень интересный, и настолько же плохо освещённый в массовой культуре. Это несправедливо, на наш взгляд. Нет фильмов об этом, крайне мало художественной литературы.

Е.Никифоров: При том, что сейчас мы видим интерес к русской истории.

А.Белов: В игровой индустрии эта ниша фактически не занята, поэтому взять её было правильным решением. Исторический период был очень сложный, всё очень сильно пересекается с нашими текущими событиями. В какой-то мере это очень близко нашим современникам.

Е.Никифоров: Сами по себе игры в православной среде у родителей у клира вызывают некоторые опасения. Есть такое понятие «игромания», когда дети утопают в этих играх, а потом выйти из них уже не могут. А здесь не так. Если в игру втянется человек и будет играть, то она позволит ему выйти на просторы великой русской культуры и литературы?

А.Белов: Нам часто пеняют за то, что у нас много повествований. Они даются таким размеренным литературным языком. Большие повествования в игре сделаны не в стиле игры, а всё-таки в стиле книги. И я бы больше предположил, что человек, который придёт в нашу игру станет скорее читать, нежели заядло играть. Что касается игр в целом, то есть игры хорошие и плохие. Нельзя сказать однозначно, какое это явление -  это не хорошо и не плохо. Так всё в нашей жизни - надо смотреть на конкретный случай. У наших игр нет цели вызвать зависимость. Есть жанры, для которых вызывать зависимость критично важно, чтобы игрок тратил как можно больше времени в этой игре.

Е.Никифоров: Сейчас мы поговорим по телефону с консультантом вашего проекта Тимофеем Николаевичем Шевяковым. Здравствуйте. Вы кандидат исторических наук. Мне было бы интересно узнать, соблюдена ли историческая достоверность. То, что происходит сейчас на большом экране, в кино... Все эти исторические блокбастеры. Они очень красиво сделаны, там сложная графика красивая, но исторически это неоязычество. Это не имеет никакого отношения к русской духовной культуре. Да, там есть героизм, но серьёзного русского духа нет. Даже и не прослеживается. Скорее наоборот. Что было предметом вашей консультации, на что вы особенно обращали внимание?

Т.Шевяков: Консультировать приходилось по всему объёму информации, которая представлена в игре, начиная от еды и костюмов и заканчивая архитектурой городов.

Пришлось допустить некоторые игровые условности. Речь и письмо в игре не соответствует реалиям начала XVIII века. Они приближены к современности. Причина достаточно проста - специалистов по русскому языку того времени не так уж и много, а во-вторых, письменная и устная речь того времени достаточно серьёзно отличается от современной, поэтому в угоду исторической достоверности мы могли бы потерять большое количество людей, которые хотели бы в эту игру играть.

Е.Никифоров: Вам самому игра понравилась?

Т.Шевяков: Я только-только начал играть, и пока мне всё очень нравится. Это то, что я бы хотел видеть. Очень рад, что мне удалось в этом проекте поучаствовать.

Е.Никифоров: Почему?

Т.Шевяков: Это была такая мечта - сделать что-то про русскую историю именно в игровом формате. Надеюсь, проект будет развиваться.

Е.Никифоров: Что для вас смута и русские люди в 1612 году? Кто они такие? Как вы их оцениваете? Кто такой этот Юрий Милославский?

Т.Шевяков: Ваш вопрос получился очень обширный. Смута - очень серьёзный перелом в истории России, в истории позиционирования её в мировом пространстве. Надо понимать, что этот период начала XVII века, - не только смута, но и достаточно серьёзные европейские пертурбации, которые закончились 30-летней войной. Они привели к Вестфальскому миру, о чём мы регулярно слышим из западных средств массовой информации. Вестфальская система мира возникла тогда, в 1648, а тридцатилетняя война началась в 1617, то есть практически сразу после окончания смуты. Междоусобицы в Русском государстве были в частности связаны с тем, что стороны конфликта - католики и протестанты пытались перетянуть Россию на свою сторону либо нейтрализовать. Получилось то, что получилось: Россия показала свою независимость, свою позицию, несмотря на то, что она была очень сильно изолирована.

Е.Никифоров: Как сейчас?

Т.Шевяков: Я бы не назвал сейчас Россию изолированной? Это не совсем верный нарратив. Что касается людей 1612 года, то на самом деле момент это очень сложный. Если обратиться к источникам, документам того времени, то можно увидеть, что на самом деле подавляющее большинство населения России было инертно. Миф о всенародной поддержке ополчения сформировался уже в начале XIX века, после Отечественной войны 1812 года. Большинство было достаточно индифферентно. Второе ополчение Минина и Пожарского было достаточно немногочисленно по нынешним меркам, да в принце и по меркам того времени тоже. Причин тому было несколько. Начало XVII века это ещё и начало малого Ледникового периода. Это длинные зимы, короткое лето, постоянные неурожай и голод. Люди по большей части были заняты проблемы собственного выживания. Тот, кто сидит в Кремле, их волновал в самую последнюю очередь. Самым главным было, чтобы урожай родился, чтобы разбойники не грабил, и всё было спокойно.

Е.Никифоров: Как в таком случае могла родиться русская идентичность настолько крепкая, что смогла преодолеть такие трудности и противостоять западному, уже тогда довольно организованному воздействию?

Т.Шевяков: Опять же в большей степени это миф. В основе любой национальной идентичности лежит миф. Есть определённые события, которые мы окутываем определённым мифологическим флером. И так их подаём. То, что было на самом деле и не подлежит никакому сомнению - Минин призвал нижегородцев, да и обращение было создано ко всему населению всего Русского царства - пожертвовать всем для освобождения Москвы от поляков. Это в первую очередь была борьба не русских и поляков, а борьба против потенциального и вполне реального на тот момент окатоличивания Руси.

Е.Никифоров: То есть за веру и отечество?

Т.Шевяков: Вы правильно сказали. Вера стояла на первом месте. Кто сидит в Кремле, был вопрос неважный, а вопрос веры, если учесть что население Руси было православным, был критически важным. Переход в иную веру для человека того времени – чудовищный грех. Идентичность, которая позволила заново сформироваться новому царству под властью Романовых, это была идентичность в первую очередь православная, которая и стала стержнем. А вокруг собралось все остальное. В ополчении участвовали не только русские. Было множество татар, народы Поволжья, нынешние чуваши, марийцы, удмурты. Это была существенная часть ополчения.

Е.Никифоров: Примерно как сейчас Россию представляют эти и другие народы, как Путин пытается ее собрать как многонациональную единую нацию.

Т.Шевяков: В целом – да.

Е.Никифоров: Спасибо за консультацию. Уверен, православные не оскоромятся, если будут играть в игру «Смута». Достоверность в игре соблюли высокую, как, впрочем, и есть у самого Загоскина.

Т.Шевяков: Высокую, это точно. Есть многие мелкие моменты, которые человек и не замечает. Персонажи наши крестятся двумя перстами.

Е.Никифоров: Я был впечатлен таким вниманием к религиозному быту.

Т.Шевяков: Да, это ведь было до раскола. Иконы, которые у нас появляются в избах и воеводских и купеческих домах, - те, что существовали на тот момент. Если там отдельно походить, то нет ни одной иконы позднего послениконовского канона. Старообрядцы спокойно могут позволить детям играть в «Смуту».

Е.Никифоров: Андрей, большая команда работала над проектом?

А.Белов: Около 80 человек. По реалиям современной игровой индустрии, это не так много. Несколько сотен участников в команде – вполне нормальная история сегодня.

Е.Никифоров: Откуда деньги в таком случае? Один профессиональнее другого, специалисты все как на подбор.

А.Белов: Финансирование идет через ИРИ (Институт развития интернета). Это тема, благодаря которой много споров вокруг проекта – это ведь государственные деньги на патриотический проект. Многие восприняли это как красную тряпку.

Е.Никифоров: До сих пор есть противники? Уже и так ясно, как нам это всё нужно!

А.Белов: Противники есть.

Е.Никифоров: Ну конечно, Церковь ведь отделена от государства. Не будем об этом. На злонамеренные и провокационные вопросы отвечать не будем.

А.Белов: Вспомнил один важный момент. Вы задали вопрос, почему выбрали Загоскина. Наш главный герой начинает игру с пропольских настроений, изначально он должен был шпионить за Мининым. По ходу он видит реальное положение дел, поведение поляков, бедственное положение жителей. И он становится на прогосударственные рельсы. Трансформация героя, которая происходит не по честолюбивым мотивам, а по милости и любви к стране, - хороший пример. В этом смысле игра наша отражает и трансформацию нашего человека. Он от замыленных взглядов приходит к правильному мнению, мировоззрению. Это важно.

Еще есть важный пласт. Герой начинал, как молодой, крайне честолюбивый человек. Его первые мотивы были поднять честь своего рода. А заканчивает он так: личные мотивы отходят на второй план, а на первый выходят интересы страны. И показан личностный такой рост. В игре это показано очень ненавязчиво. Человек, который играет, точно с пользой проведет это время. Важно донести до играющего осознание этой трансформации личности. Кажется, у нас получилось. Многие герои литературные, которых мы сейчас воспринимаем как сложившихся людей, как правило, на самом деле весьма молоды. Восприятие возраста разное тогда и сейчас.

Е.Никифоров: Там заложен серьезный любовный момент?

А.Белов: Кроме всех мотивов, которые двигали героя по всему ходу истории, был и мотив любовный. Герой пытается найти свою возлюбленную, которую пообещали отдать замуж за высокопоставленного поляка. И с этой стороны в игре - интрига и конфликт.

Е.Никифоров: Объективно: по максимуму ваша игра на рынке как бы сейчас котировалась?

А.Белов: Графика там довольно высокого уровня. Градации такие приняты: A, AA, AAA. Мы стоим где-то посередине. Есть проекты сложнее. Игру разрабатывали 2 года при том, что нормы на разработку такого проекта от 5 лет, а сейчас 8 и 10. Мы пришли к такой точке развития игровой индустрии, что сложность и необходимость детализации такова, что это работа для сотен людей на годы.

Е.Никифоров: Буду ждать игру! Она будет развиваться еще или это финальный вариант?

А.Белов: Мы будем, как минимум, поддерживать ее в течение года, дорабатывать, исправлять неизбежные ошибки. Не хочу до анонсов что-то говорить, но думаю, что развития будут.

Е.Никифоров: Я не игрок, но получаю удовольствие от того, что ребятам теперь доступно такое полезное развлечение. Часто даже героические игры далеки от истории, и при всей любви к героике, не могу разделить восторг.

А.Белов: Когда мы смотрели аудиторию, многие были отзывы, что фэнтези надоели, все уже подустали. Обычных человеческих персонажей и поступков мало. Люди, думаю, качнутся к реализму. Мы делали игру в жанре реализма. Это накладывает большое количество ограничений с точки зрения индустрии. Гораздо проще сделать спецэффекты, прыжки с переворотами. Это будет красиво, проще скрыть ошибки, но мы идет в рамках реализма.

Е.Никифоров: Роман заканчивается трогательно. Боярин Юрий Милославский находит свою любимую, отвоёвывает. Со своей Настенькой они, как праведники, умирают в один день, хоронят на одном кладбище, могилки рядышком.

А.Белов: Игра не доходит до этого момента. Заканчивается на изгнании поляков. Есть, однако, разные концовки, как развилочки такие по ходу игры в зависимости от того, какой игрок выберет шаг. Принципиально они не меняют основной линии сюжета. У нас есть порядка 12 концовок. В этом тоже интерес - найти все комбинации, варианты, чтобы посмотреть, как по-разному может кончиться игра.

Е.Никифоров: А поляки в 1612 году как изображены? Сейчас противник всегда демонизируется.

А.Белов: Мы двигаемся в канве реализма, потому никакой карикатурности нет.

Е.Никифоров: Немцев в начале войны показывали в стиле Кукрыниксов.

А.Белов: Да, а мы просто поляков показываем как есть. Как достойного врага, ведущего себя у нас как захватчик, не как гость и благодетель. Грубоватые, как есть. Без передергивания фактов. Если проект идеологически заряжен, то нельзя перегнуть с идеологией, а то получится обратный эффект.

Е.Никифоров: Замечательное понимание. Идеологизация убивает то, чего ты хочешь достичь. Сто раз скажешь слово, во рту слаще не будет. Если покажешь людей, их прекрасные человеческие черты, их любовь к родине и людям, то тут вернее найдется к сердцу путь.

А.Белов: Вера такая область – к ней надо прийти, к ней нельзя притащить. Это нужно показывать – к чему, для чего, а там уже он сам должен решать.

Е.Никифоров: Итак, хочу выразить благодарность компании Syberia nova за такую работу. А название все же английское?

А.Белов: Название старое. Нам же приходится регистрироваться. Предубеждений у нас нет, но таковы законы рынка. Надеюсь, со временем не нужно будет брать английское название, чтобы показать, что твой продукт хорош. Я много лет занимался локализацией, переводами игр на русский, сильно радею за это. Опять же – к этому надо прийти.

Е.Никифоров: Властные распоряжения тоже иногда помогают. Меня раздражает страшно всё это англоподобное. Что угодно – только бы не по-русски.

А.Белов: Это так укоренилось, что это дело уже долгих лет, чтобы мы вспомнили свои прекрасные названия.

Е.Никифоров: Мне, как филологу, претят все эти иностранные заимствования. Я люблю русский язык, как он звучит. Впрочем, английский я тоже люблю, а он испорчен хуже польского, где носители набрали из вечно униженного своего состояния галицизмов. А украинский? Ополячили украинский. Негоже это все. С другой стороны, Италия выдумала музыку. И все гаммы, упражнения - все итальянское. Французы завершили формирование балета. Все термины оттуда. Итальянцы, конгениальные в моде, и то не смогли перебить по терминологии французов. Англичане с их экономико-техническим талантом привнесли многое. Немцы особенно в XIX веке, когда приехали к нам и стали строить паровозы, принесли свои слова. Надеюсь, ваши персонажи XVII века помогут игрокам XXI века разобраться. Так или иначе, мы очень рады представлять этот проект. Ничего подобного на рынке нашем еще не было.

А.Белов: Факт абсолютный. Сравнить не с чем.

Е.Никифоров: Сделали своё на современном технологическом материале. Молодцы! Спасибо!

Дорогие братья и сестры! Мы существуем исключительно на ваши пожертвования. Поддержите нас! Перевод картой:

Другие способы платежа:      

Добавить комментарий

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
CAPTCHA
Простите, это проверка, что вы человек, а не робот.
6 + 9 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.
Рейтинг@Mail.ru Яндекс тИЦКаталог Православное Христианство.Ру Электронное периодическое издание «Радонеж.ру» Свидетельство о регистрации от 12.02.2009 Эл № ФС 77-35297 выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций. Копирование материалов сайта возможно только с указанием адреса источника 2016 © «Радонеж.ру» Адрес: 115326, г. Москва, ул. Пятницкая, д. 25 Тел.: (495) 772 79 61, тел./факс: (495) 959 44 45 E-mail: [email protected]

Дорогие братья и сестры, радио и газета «Радонеж» существуют исключительно благодаря вашей поддержке! Помощь

-
+